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《弹壳特攻队》设计分析(锐评向)

发布时间:2023-02-18 16:00:17 来源:哔哩哔哩

写在前面

首先我要陈述一个事实:《弹壳特攻队》公测时间22年9月8日,《吸血鬼幸存者》发售时间21年12月17日(测试)。希望各位读者不要光顾着喷咱们的手游只会移植成功的单机游戏或者端游的玩法,弹壳能达到这个移植速度,并取得巨大成功,令人深思。

原汁原味的吸血鬼幸存者

如果说《土豆兄弟》和《黎明前20分钟》是“幸存者like”的话,《弹壳特攻队》完全可以称作“吸血鬼幸存者”,别的同类产品,是游戏里找借鉴《吸血鬼幸存者》的机制,《弹壳特攻队》,是找和《吸血鬼幸存者》不同的机制,可能是工期实在太赶,开发组应该是怕贸然修改机制,会让游戏体验出现不好的变化。

不过还是有一些优化的:1、经验条变成格状,增加了升级时的成长感2、拾取宝箱时,随机出现一些即时道具,比如无敌,清怪等等3、宝箱界面的动画进行了优化,更令人激动了。


(资料图片)

恕我眼拙,在单局玩法方面,其他的不同,实在找不出来。

手游化的修改

在讨论变现的重头戏开始之前,我想先分析开发组为主机游戏的手游化做的努力。

UI设计

弹壳的UI整体风格类似supercell家的手游,属于孟菲斯风格的设计,这种风格的优点是更有活力,更有趣味感,还带一点街头元素的跳脱,同时,孟菲斯风格标志性的加粗黑边,有助于突出主体,很适合休闲游戏。

更加细化的章节

游戏有十几个章节供玩家体验,实际上就是一些列数值卡点,改了下美术风格,加入点特殊机制。这种设计将原来动辄半小时的生存修改为更短的章节体验,适应了手游的碎片化使用环境。

竖屏

竖屏游玩,是休闲游戏的一个特点,这里不多赘述。

局外养成

休闲游戏需要一个养成系统,为玩家每天的上线提供游戏目标,弹壳的做法是加入装备系统和武器强化系统,这个系统虽然没什么设计深度,但养成深度是很深的,足以让零氪用户花个大半年。同时,一个庞大的养成系统,也是游戏变现的基础。

成熟高效的变现手段

老实说,写这篇文章的目的,就是来分析这个游戏是如何变现的,任何主机游戏移植到移动端时,除了手机操作的优化之外,最重要的就是如何变现,众所周知,免费手游的营收压力是很大的,所以如何最高效地变现就很重要。

下面我们就从局外到局内,看看有哪些付费点吧。

广告变现

玩家每天可以看几段广告,获得一些低价值的道具,这种变现方式最适合休闲游戏,比如放置挂机游戏,超休闲游戏(也就是小广告的内容常客),因为对于这些用户来说,花30秒看一段和游戏内容完全无关的广告,并不影响游戏体验。

广告变现,主要瞄准的是免费用户。

道具收费

这点要结合游戏的数值系统来说,想要在体验偏单机的游戏里搞道具收费,还想要卖得好,必须埋大量的数值卡点,这一点上,幸存者like和道具收费简直天作地设,幸存者like游戏,本就存在后期敌人太多,或者玩家数值不够,打不过去的情况,非常适合作为数值卡点。弹壳的开发组将单局的数值卡点细化,每隔5min就来一个,或是突然潮水般的敌人,或是敌人数值突然提高,或是突然场外出现一群蝙蝠,还没法躲。保证玩家在不充值的情况下,一定会被频繁地杀死,送回主界面,这也是这个游戏与原版游戏在体验上最大的不同。[page]

这时候道具收费就出场了,只要稍微充值,就可以轻易突破面前的难关。从营收来看,弹壳这个系统还是非常高效的。当然,弹壳在道具收费的设计上也有很多细节,比如在玩家最想突破的时候安排一个又便宜又有用的礼包,在这里就不赘述了。

道具收费,瞄准的是大R用户,和少量小R。

武器抽卡

抽卡系统是二游常见的做法,但这个系统的好处有很多好处:

1、沟通了免费玩家与付费玩家,让所有玩家的体验都是相同的,保证了游戏社群的平等性,增加讨论度。

2、为每个付费能力等级的玩家都提供了强有力的目标,零氪玩家可以攒代币抽卡,微氪玩家可以买月卡攒代币,中氪玩家可以在想要某个武器的时候小氪几单,重氪玩家可以疯狂充值,将武器直接拉满。一个系统,满足所有玩家的需求。

3、抽卡本身令人上瘾,本质上,就是赌博,利用了人类对于将要到来的奖励的期待,和对小概率事件发生在自己身上的幻想心理。

4、模糊了商品的定价,让原来2000块一个的武器定价显得“亲民”起来,减少了玩家在充值时的负罪感和失去感。

这个系统,放在弹壳里非常合适,因为弹壳作为数值向的休闲游戏,本就不缺乏肝帝党,同时收集各种新武器又是rougelike游戏的核心乐趣之一,武器非常适合作为商品售卖,不用担心没人买。

总结

弹壳的付费模式,就是通过在主线章节中埋下大量付费卡点,吸引玩家通过观看广告和购买礼包来提升数值强度,然后定期推出新的传说武器,以抽卡售卖的形式,为玩家提供不断的新鲜感和付费点。属于比较常规的系统。

而这一切,都是在不到一年的时间里做到的,不到一年,从产品立项,到开发完毕,到拿到版号,再到上线,最后爆火。这个团队的眼光、执行力与运气都是令人惊讶的。

弹壳的成功,似乎更加印证了一个成功的经验:将一款端游的爆款,迅速移植到移动端,然后加以手游化的修改,加入各种付费点,就能复刻原游戏的火爆。毕竟现在的国内市场环境,大多数用户都是连电脑游戏都不玩的用户,这种路径,本质上就是利用手游玩家与电脑玩家的信息差,加上现在版号收紧,行业不景气,游戏的精品化趋势愈发明显,手游公司研发完全创新的产品的风险越来越大,复刻成功产品,也许才是度过寒冬的最好办法。

蛋仔派对就是一个例子,按照这个逻辑,大概在半年以内,手游版鹅鸭杀就要上线了吧。

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